سالانه حدود ۳هزار و ۵۰۰ بازی رایانهای در کشور تولید و در بازار داخلی عرضه میشود؛ با وجود این بخش اصلی بازار مصرفی ما در اختیار بازیهای رایانهای وارداتی است.
موضوعی که نشان میدهد تولیدکنندگان ما پاسخگوی بیشتر سلایق کاربران و مخاطبان ایرانی نیستند، وگرنه میتوانستند با توجه به برخورداری از دانش فنی لازم، فرهنگ غنی و ادبیات تعلیمی و حماسی و مهیج که میتواند سوژههای متنوع و جذابی را در اختیار طراحان و سناریونویسان بازیهای رایانهای قرار دهد، نتیجه دیگری را رقم بزنند و بازار داخلی این بازیها را به تسخیر خود درآورند.
با این همه پرسش اینجاست که تولیدات بازیهای رایانهای در کشور از لحاظ فنی و محتوا در چه سطحی قرار دارند؟ عمده چالشها یا محدودیتهای ارتقای کیفی تولید گیمهای ایرانی کدامند؟ با چه راهکارهایی میتوان این موانع را از بین برد یا آنها را کاهش داد تا سطح کیفی بازیهای داخلی مطابق با استانداردهای معقول تولید گیم در دنیا شود؟
بیشتر بازیها نقش سرگرمی را ایفا میکنند
محمد حسین جمارانی، کارشناس حوزه بازیهای رایانهای، در پاسخ به قدس میگوید: محصولات تولیدی ما از لحاظ فنی خوب هستند و از این جهت جایگاه خوبی در سطح جهانی داریم به طوری که چندی پیش یکی از گیمهای ما توانست در نمایشگاهی که در آمریکا برگزار شد جایزه یکی از بخشهای مستقل را دریافت کند، اما از نظر محتوا وضعیت مناسبی نداریم؛ یعنی المانهای ایرانی که خلاقانه و خاص باشند شکل نمیگیرد و از لحاظ داستانسرایی هم چیزی که در دنیا قابل عرضه باشد در بازیهای تولید شده ایرانی ندیدهایم. در واقع به جز تعداد کمی از تولیدات، بقیه بیشتر نقش سرگرمی را ایفا میکنند و چندان به درد نوجوانان و جوانان ما نمیخورند.
وی نبود قانون کپی رایت در کشور، عدم دسترسی به بازارهای خارجی و بها ندادن به بازیهای رایانهای از سوی مسئولان را چالشهای شرکتهای ایرانی برای ارتقای کیفیت تولید بازیهای رایانهای از نظر محتوا میخواند و میگوید: مثلاً وقتی قانون کپی رایت نداریم به محض تولید یک بازی، بلافاصله کپی میشود و تولیدکننده از محصولش هیچ سودی نمیبرد.
وی با اشاره به اینکه مقررات خاصی برای نظارت بر تولیدات و حتی واردات بازیهای رایانهای، وجود دارد، تصریح میکند: اما مشکل اینجاست که مقررات و نظارتها بهدرستی انجام نمیگیرد و نتیجه نمیدهد.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای تبدیل به چالش شده است
سید امیرآقایی، دبیر کارگروه رسانهها و محتوای دیجیتال ستاد توسعه فناوریهای نرم و هویتساز معاونت علمی و فناوری نهاد ریاست جمهوری هم به قدس میگوید: تولیدکنندگان ایرانی این ظرفیت را دارند که بازیهایی با کیفیت و جذاب در تراز بینالمللی تولید کنند، اما اینکه چرا سهم بازیهای ایرانی در سطح جهانی و حتی در سطح داخلی آن گونه که انتظار میرود نیست خیلی به کیفیت مربوط نمیشود، بلکه به برخی عوامل دیگر برمیگردد که نقش این عوامل بهدرستی تبیین و اجرا نشده و به همین دلیل این عوامل به کار ضربه میزنند.
وی با اشاره به اینکه خیلی از فناوریها از طریق اینترنت قابل دسترس هستند و به همین دلیل گیمهای تولید داخل از نظر کیفیت چندان مشکل خاصی ندارند، میافزاید: در واقع کیفیت بازیهای رایانهای تولیدی دو بخش دارد. یک بخش آن فنی و تکنیکال است و بخش دیگر به محتوای بازی برمیگردد. هر یک از اینها در مخاطب تأثیر میگذارد. محصولات ما از نظر فنی و تکنیکی وضعیت خوبی دارند اما درزمینه محتوا و آنچیزی که مخاطب را از نظر فکری و روانی درگیر میکند متأسفانه هنوز به پختگی لازم نرسیده است، چون سابقه ما در بازیسازی چندان طولانی نیست و عملاً به خیلی از موضوعات مثل بازی نامه، دیزاین بازی و... توجه نمیشود، بخشی از این موضوع به نبود متخصصان با تجربه در این فضا مربوط میشود و بخشی دیگر هم به این دلیل است که اساساً در مخاطبشناسی دچار مشکل هستیم.
این کارشناس حوزه بازیهای رایانهای با اشاره به اینکه برای تولید گیمهای با کیفیت، قوانین و مقررات موجود از جمله برنامه ملی بازیهای رایانهای مصوب شورای عالی فضای مجازی و همچنین قوانین مربوط به بنیاد ملی بازیهای رایانهای پاسخگوی نیازهاست، تصریح میکند: آن چیزی که مشکل ایجاد کرده ناهماهنگیهای بین نهادی و دستگاهی است. یعنی گاهی دو نهاد با دو مأموریت مختلف روی یک موضوع کار میکنند و همین موضوع موجب میشود اثربخشی موضوع یا آن عملیات افت کند.
وی درباره عمده موانع ارتقای تولید بازیهای رایانهای از نظر محتوا میگوید: در حوزه ارتقای محتوا مشکل تخصصی داریم؛ چه از لحاظ تربیت نیروی انسانی و از نظر تجربه نیروی انسانی. ضمن اینکه جایی هم نداریم که به صورت منسجم به این مقوله بپردازد. مشکل دیگر در خصوص ارتقای محتوا به شناخت مخاطب برمیگردد، یعنی این دو حوزه، یکی بحث دانش تخصصی و کسی که بتواند بازی نامه خوبی تدوین و گیم پلی خوبی طراحی کند و در دیزاین بازی بتواند مؤلفههای خوبی را در نظر بگیرد، مشکل داریم. یک بحث دیگر این است که باید طراحی و تولید بازیها بر اساس ذائقه بومی شکل بگیرد که متأسفانه شناخت دقیقی از این ذائقه بومی وجود ندارد. استورها شناخت دقیقی از رفتار مخاطب نمیدهند و اگر اطلاعاتی میدهند بسیار سطحی است؛ یعنی عملاً دچار دور باطلی میشویم که مخاطبان به جای اینکه در گیم و بازی به سوی یک رفتار عمیق فرهنگی سوق یابند در حالت قشری و سطحی و ظاهری هدایت میشوند، درحالی که تولیدی که میخواهد روی مخاطب تأثیر بگذارد باید بتواند بیشتر روی عمق روح و روان وی تأثیر بگذارد و با آن ارتباط برقرار کند.
وی با اشاره به اینکه بنیاد بازیهای رایانهای میتوانست در ارتقای محتوای بازیهای رایانهای نقش داشته باشد، میافزاید: اما بنیادی که میبایستی ریل گذاری میکرد تا تیمهای بازیساز ایجاد شود و آنها را راهبری میکرد تا ظرفیتهای فرهنگسازی رشد کند عملاً موفق به چنین کاری نشد. یعنی در حال حاضر مانند یک وصله نامناسب شده چون از پایه به درستی شکل نگرفته و عملاً نتوانست حوزه بازیهای رایانهای را راهبری کند و حتی موجب شد فضای منفی در این حوزه شکل بگیرد؛ چون به هرحال ما با یک رشد فزاینده مصرف در کشور مواجه هستیم و این بنیاد بهجای اینکه فرصتی شود تا رفتارهای فرهنگی عمیق در کشور اتفاق بیفتد و تبادلات بین نسلی در حوزه فرهنگی شکل بگیرد، خود تبدیل به یک چالش شده است.
وی با بیان اینکه بنیاد ملی بازیهای رایانهای ردیف بودجه دارد که رقم آن خیلی هم کم نیست و حدود ۲۰ میلیارد تومان میشود، میافزاید: اما بحث اصلی این است که بودجه چگونه هزینه شود و ریل گذاری ماجرا به چه شکلی باشد.
وی در خصوص راهکار حل مشکل پایین بودن کیفیت محتوای بازیهای رایانهای هم میگوید: این چالش راهکار کوتاهمدت و سهلالوصولی ندارد. به هرحال یک فرصت تاریخی را از دست دادیم و عملاً یک سابقهای شکل گرفته و تیمهای بازیسازی وجود دارند که بعضی از آنها هیچ اعتقادی به بحثهای فرهنگی ندارند، اما دارند بازی تولید میکنند و اثربخش هستند و آن سو هم مخاطبانی وجود دارند که جذب این محصولات شدهاند. مشکل ماجرا اینجاست که یک اقتصاد جذاب و تقاضای خوبی در این حوزه وجود دارد و همین موضوع سبب میشود عوامل اهرمی ماجرا که در سیاستگذاری و برنامهریزی باید مداخله کنند و عملاً هم با محدودیتهای منابع و بودجه مواجه میشوند گاهی رویه سیاستگذاری مناسب را از دست میدهند. موضوع خیلی پیچیده است و راهکار سادهای ندارد. با وجود این بهترین راهکار این است که بهجای تمرکز بر رفتار مصرف بازیهای خارجی در جامعه به سمت بازارهای دیگر بهویژه بازار مصرف خانوادههای مذهبی و آنهایی که میخواهند بهشیوه مسلمانی زندگی کنند برویم، یعنی به سمت بازارهایی برویم که به آنها توجه نشده است. در این صورت میتوان امیدوار بود بازار اصلی یا بازار عامی که در آن گیم خارجی هم وجود دارد به نوعی اصلاح شود وگرنه راهکار خاصی برای حل مشکل یاد شده وجود ندارد، چون ما سابقهای از دست دادهایم و رفتارهای نامناسبی هم داشتیم که کارهای ضد فرهنگی هم در آن اتفاق افتاده است بنابراین بهراحتی نمیتوانیم در این حوزه چرخشی داشته باشیم و آن را ساماندهی کنیم.
تولید سفارشی بازیهای رایانهای جواب نمیدهد
حسن کریمی قدوسی، مدیر عامل سابق بنیاد بازیهای رایانهای نیز با اشاره به اینکه تولید بازیهای رایانهای از حدود ۱۲ سال پیش تا کنون شرایط مختلف و فراز و نشیبهای زیادی را تجربه کرده است، میگوید: الان محصولات یا بازیسازیها در کشور به دو دسته تقسیم شده که یک دسته هدفشان را بازار داخل و موبایل قرار دادهاند، چون تولید این بازیها غالباً کم هزینهتر و زمان بازیها نیز کمتر است و سریعتر تمام میشود؛ این بازیها در مجموع از لحاظ کیفی در مقایسه با بازیهای خارجی حرف چندانی برای گفتن ندارند. البته در بین بازیهای موبایلی ایرانی هم بازیهایی هستند که کیفیت خوبی دارند اما تعدادشان قابل توجه نیست؛ ۱۵-۱۰ بازی موبایلی با کیفیت داریم مثل: بازی پرسیتی، گل مراد، پسرخوانده. به عبارتی هر یک ماه یکبار یک بازی موبایلی خوبی تولید و عرضه میشود. اما یک دسته دیگر از بازی سازها که تعدادشان کمتر است هدفشان را بازارهای خارجی قرار دادهاند و برای رایانههای شخصی یا گاه برای کنسول بازی میسازند که بتوانند در بازارهای خارجی منتشر کنند که این بازیها از کیفیت خوبی برخوردارند، چون تمام سعیشان را میکنند تا استانداردهای خارجی را رعایت کنند. البته این محصولات هم به کیفیت بازیهای خارجی که با هزینههای بسیار سنگین تولید و عرضه میشوند، نیستند.
وی در همین زمینه میافزاید: وقتی در مورد بازیسازی صحبت میکنیم در مورد یک فناوری بالا حرف میزنیم که این محصول برای تولید، نیاز به فناوری بالایی دارد، ما به خاطر تحریمها کمی شرایط مان برای جذب این دانش و فناوریها سخت است. اما در مجموع عملکردمان به نسبت کشورهای منطقه به جز کشور ترکیه بسیار خوب است. ترکیه هم چون توانست سرمایه بینالمللی جذب کند موفقیت خوبی بدست آورده است.
وی در خصوص کیفیت تولیدات بازیهای رایانهای ایرانی از لحاظ محتوا هم میگوید: کیفیت بازیهای ما از لحاظ محتوا واقعاً متغیر است. بازیهایی هستند که روی محتوای آنها واقعاً کار شده، مثل همان بازی پرسیتی یا شهرسازی ایرانی و بازی پیر بابا که کاملاً با تم ایرانی است که از نظر فنی و هنری، کاراکترها و داستانهایی که در آن روایت میشود از وضعیت خوبی برخوردار هستند؛ اما این طور نیست که بگوییم همه بازیها از لحاظ محتوا وضعیت مناسبی دارند. از آن طرف هم بازیهایی هستند که بیشتر سعی کردهاند جنبه صنعتی، تجاری و سرگرمی موضوع را پررنگ کنند.
وی در پاسخ به این پرسش که تولیداتی که بیشتر نقش سرگرمی را بازی میکنند بیشتر مربوط به کدام دسته از بازیهای رایانهای تولیدی هستند، میگوید: هر روز حدود ۱۰ بازی رایانهای در بازار داخلی منتشر میشود اما در مجموع از لحاظ محتوایی ۵۰ درصد محصولات تولید شده که واقعاً مخاطب دارند محتوای مناسبی دارند و ۵۰ درصد دیگر هم محتوا دارند اما بُعد سرگرمیشان بیشتر از فرهنگسازی است.
وی در پاسخ به این پرسش که ارتقای محتوای تولیدات بازیهای رایانهای در حاضر با چه موانع عمدهای در ایران مواجه است، میگوید: به نظر میرسد هیچ وقت محتوا به صورت دستوری وارد بازیها نمیشود. هیچ وقت این اتفاق نیفتاده و پس از این هم نمیافتد. محتوا از دل یک تیم دغدغه مند بیرون میآید. میتوان با پرداخت پول به یک تیم تولید، یک بازی رایانهای را سفارش داد و حتماً هم چنین محصولی تولید میشود، اما به احتمال ۹۹ درصد محصول تولید شده موفق از آب در نمیآید؛ اما اگر یک تیمی واقعاً دغدغه فرهنگی داشته باشد معمولاً محصولی که تولید و روانه بازار میکند از لحاظ محتوا مناسب است؛ البته شاید از لحاظ درآمدزایی چندان موفق نباشد اما از لحاظ محتوا محصول خوبی است. اینکه برای ارتقای تعداد محصولاتی که از لحاظ محتوا وضعیت مناسبی دارند چه باید کرد، نخست اینکه تیمها را به درستی شناسایی کنیم. شخص و یا مرجعی که قرار است از تیمها حمایت مادی و یا معنوی کند باید تیمهایی را که واقعاً دغدغه فرهنگ سازی در این حوزه را دارند و کارشان هم خوب است به درستی بشناسد، چون فقط داشتن دغدغه کافی نیست، باید کارشان در تولید بازیهای رایانهای هم مناسب باشد.
دومین راهکار این است که ریسک کار تیمهایی را که محصول فرهنگی میسازند پایین بیاوریم، یعنی حمایت از تیمهای دغدغهمند فرهنگی باید در قالب توانمندسازیشان باشد.
نگته دیگر اینکه تغییر دادن محتوا توسط نهادی که میخواهد به هر طریق بر محصول تولیدی نظارت کند معمولاً به کار لطمه میزند و سبب افت محتوای کار میشود. البته نمیگویم نباید هیچ اعمال نظری صورت گیرد بلکه بحث بر سر میزان آن است، چون اعمال نظر یا تغییر محتوا موجب میشود تیم بازیساز، احساس تعلق به کارش را از دست بدهد و احساس کند محصول کم کم به سمت سفارشی شدن پیش میرود.
انتهای پیام/
نظر شما